Si se preguntara “¿cuál es la profesión menos proletaria?”, muchos podrían mencionar al diseñador de videojuegos entre los primeros lugares. Hasta hace poco, esa opinión podría haber sido compartida por la mayoría de los diseñadores de juegos. Pero ahora esto está cambiando rápidamente. Se está produciendo una bola de nieve de desarrollo de la conciencia acerca de la explotación extrema en la que se basa la industria de los videojuegos.

Este despertar cada vez más amplio está siendo impulsado por un enorme desarrollo en la conciencia de clase de los trabajadores, especialmente de los trabajadores jóvenes, tanto en la propia industria como en la sociedad en general. Una nueva campaña llamada Trabajadores de los Videojuegos Uníos está luchando por la sindicalización de la industria. Esta es una campaña muy necesaria y que ha tardado mucho en aparecer.

Sangre, sudor y lágrimas

Las últimas semanas, en particular, han visto una explosión de conciencia sobre este tema, en torno al lanzamiento del juego más grande del año, Red Dead Redemption 2.

En una entrevista de la revista New York Magazine con la intención de promover el juego, su guionista y vicepresidente de creatividad en Rockstar Games, Dan Houser, se jactó de haber trabajado 100 horas por semana en el juego.

Houser obviamente pensó que estos comentarios le ayudarían a vender, al mostrarles a los consumidores cuánta sangre, sudor y lágrimas le tomó diseñarlo. Como tantos patrones en los últimos años, él juzgó mal el estado de ánimo en la sociedad y en su propia fuerza de trabajo. En lugar de alabanzas, se encontró con una ola de indignación y protesta que ahora ha puesto a toda la industria bajo el foco de atención, dando confianza a los trabajadores para expresar su enfado y determinación para poner fin a las terribles condiciones de la industria.

Los juegos de Rockstar fueron forzados inmediatamente a pasar a la defensiva. El propio Houser aclaró que estas semanas de 100 horas se limitaban solo a él y a otros tres escritores principales. Destacó que en Rockstar no hay horas extras obligatorias; los empleados (aparte de mártires heroicos como él mismo) no trabajan nada que se parezca a 100 horas a la semana. Para respaldar esto, Rockstar puso a disposición de los periodistas sus propias estadísticas para el promedio de horas de trabajo semanales en toda la compañía.

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Las estadísticas muestran que el promedio de horas semanales trabajadas en el último año ha sido de aproximadamente 45. Esto es solo un poco por debajo del máximo de la UE de 48. Entonces, por sí solo, esto representa una explotación intensa, especialmente dado que este no es el extremo superior sino solo el promedio.

Pero es obvio que estas estadísticas (que habría que verificar, ya que han sido suministradas por la administración de Rockstar) enmascaran una explotación mucho más extrema. En primer lugar, cualquier día (pero no la semana) que haya sido sacado de la cuenta en estos promedios, por lo tanto, los reduce. Así, el promedio de horas trabajadas en una semana normal, sin contar el o los días de descanso, es mayor.

Además, estos promedios incluyen a todos los empleados, no solo a los que trabajan en la creación de este juego. Se podría suponer que las secretarias, los limpiadores y los proveedores de alimentos trabajan menos horas. Así que los desarrolladores que trabajan en Red Dead Redemption 2 obviamente estaban trabajando muchas más horas.

Esto está respaldado por las estadísticas de los probadores de juegos en el estudio de Rockstar en Lincoln. Estos trabajadores han estado probando el juego antes del lanzamiento para eliminar errores; por lo tanto, su trabajo está completamente ligado a este juego. También son vistos como los más prescindibles y menos cualificados de la fuerza laboral de la industria. Los datos muestran que:

“El estudio había pedido a los evaluadores diurnos en Lincoln que trabajaran 52,5 horas a la semana entre el 9 de octubre de 2017 y el 6 de agosto de 2018. Esto se ajustó a los empleados como solicitud de la empresa para trabajar dos horas y media adicionales en tres de cada cinco días de la semana, y para trabajar un día de fin de semana de 7,5 horas cada cuatro fines de semana. A los evaluadores de turno nocturno se les pidió que trabajaran 45 horas para ese tramo y luego 52,5. Según los datos de Kolbe, las solicitudes de carga laboral de la gerencia de Rockstar aumentaron a 57,5 horas por semana en agosto y septiembre de este año. (Kotaku.com, 19/10/18)

Los niveles de explotación en esta industria no sindicalizada se revelan por el hecho de que estos comentarios de Rockstar son su defensa. Para ellos, ¡una semana laboral de 60 horas es algo para celebrar como prueba de que la empresa no es explotadora!

Proletarización

Un punto que los empresarios enfatizaron es que ninguna de estas horas extras, que no se pagan en absoluto para muchos de sus trabajadores que no tienen un salario por hora, es obligatoria. Las entrevistas realizadas con los empleados de Rockstar por los sitios web Kotaku.com y Eurogamer.net confirman, en general, que las horas extra no son obligatorias desde el punto de vista técnico.

Pero cualquiera que comprenda las condiciones precarias del trabajo en el mundo moderno sabe que esto es una ficción. Si los trabajadores no están organizados, es fácil para los patrones ejercer el régimen más draconiano y hacer que se cumpla lo que quieran. Y esta es una industria en la que los sindicatos son completamente desconocidos.

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Como en otras industrias, los contratos eventuales y temporales son normales. Hablamos con Marijam Didžgalvytė de la nueva campaña para la sindicalización de la industria: Trabajadores de los Videojuegos Uníos. Ella dice que, en los últimos años, la industria de los juegos se ha vuelto mucho más proletarizada e insegura.

“La informalización, los contratos de cero horas, el trabajo independiente, la subcontratación, se han vuelto mucho más prominentes. Eso es la norma ahora. Los derechos de los trabajadores son constantemente eliminados. Utilizan lo que se denomina ‘trabajo especulativo’, lo que significa que hacen que los trabajadores compitan entre sí para crear una gran cantidad de diseños, lo cual es una gran cantidad de trabajo. El empresario simplemente toma lo que quiere y todo el resto del trabajo se descarta. Las condiciones están empeorando; Están más proletarizadas. Los trabajos estables a tiempo completo están desapareciendo, al igual que la seguridad laboral”.

En Rockstar, esto significa que “se pasa de un contrato a otro”, explicó un desarrollador anterior.

“Eso es ya sea seis meses o un año. Y en cualquiera de esos intervalos, se te puede despedir. Si no haces las horas extras, te despiden. Si no trabajas lo suficiente, te despiden. Nadie con quien hablé ejerció la opción de rechazar las horas extras”. (Venturebeat.com, 25/10/18)

A los reporteros de Kotaku.com les dijeron lo mismo.

“Este tiempo extra NO es opcional, se espera de nosotros. Si no podemos trabajar horas extras en un día determinado sin una buena razón, tienes que recuperarlo otro día. Por lo general, esto significa que si quieres un fin de semana completo, tendrás que trabajar un fin de semana doble para compensarlo”. (Kotaku.com, 19/10/18)

Esta presión oculta, este temor constante de que pueda ser reemplazado en cualquier momento por otro trabajador, afecta a la industria. Estas son condiciones clásicas del trabajo proletario y son al menos tan fuertes en esta industria como en cualquier otra.

El miedo a perder su trabajo es tan grande que incluso las protecciones legales son irrelevantes. Según Eurogamer.net: “Para los turnos de noche, las leyes de empleo del Reino Unido establecen que una persona solo puede trabajar ocho de cada 24 horas, pero los empleados de Rockstar firman acuerdos para renunciar a esta condición”. (Eurogamer.net, 26/10/18) Los trabajadores no organizados están indefensos incluso cuando están legalmente protegidos. Renunciarán a sus propios derechos a cambio de un salario.

Rockstar usa conscientemente este miedo para sacar el máximo provecho de sus trabajadores, manteniéndolos en la compañía mucho más allá de su punto álgido.

“Un temor común en Rockstar es que, si te vas durante la producción de un juego, tu nombre no aparecerá en los créditos, sin importar cuánto trabajo pongas”. Varios ex empleados de Rockstar lamentaron este hecho, y Rockstar lo confirmó cuando pregunté. “Esa ha sido una política consistente porque siempre hemos sentido que queremos que el equipo llegue a la meta”, dijo Jennifer Kolbe. “Y hace mucho tiempo, decidimos que, si no terminabas el juego, no estarías en los reconocimientos”. (Kotaku.com, 23/10/18)

La crisis

No hace falta decir que estas condiciones son desastrosas para la salud mental y física de los trabajadores del juego. Eurogamer cita a un empleado de Rockstar diciendo:

“Estoy cansado. No tengo tiempo para mí ni para ver a los que me importan. No recuerdo la última vez que fui a una cita con mi novia. Mi familia vive a 30 minutos y no recuerdo la última vez que los vi en persona. Hay amigos que solía ver semanalmente que ahora tengo la suerte de ver apenas en el mes. Hay amigos que solía ver a los pocos meses que no he visto en años”.

Muchos empleados mencionaron la prevalencia de personas que duermen en sus oficinas, en sacos de dormir que mantienen debajo de sus escritorios.

“Trabajan hasta las dos o tres de la mañana, luego desenrollan su saco de dormir, irán a dormir debajo del escritorio, luego se levantarán a las seis o siete y comenzarán a trabajar de nuevo”. Usualmente eran dos noches porque esto se volvería insoportable. Y luego harías un día normal, terminando a las ocho en punto”. (Eurogamer.net, 26/10/18)

En todos estos artículos, una y otra vez, diferentes trabajadores informaron haber sufrido depresión y desarrollado tendencias suicidas como resultado de períodos sostenidos que trabajan de esta manera.

La rutina de dormir debajo de los escritorios nos recuerda las historias de los almacenes Sports Direct, JD Sports y Amazon, en los cuales los trabajadores llevaban botellas para orinar, para no perder tiempo en los inodoros. Una trabajadora incluso dio a luz en el inodoro por temor a perder un turno.

No hay nada particular sobre los juegos de Rockstar. Simplemente se ha convertido en un pararrayos debido a su fama. Hay muchas historias similares de muchos otros desarrolladores. Haga una búsqueda en Google para casi cualquier desarrollador de juegos conocido y la palabra “contracción” (el nombre de la industria para períodos de trabajo intenso y excesivo), y encontrará informes de horas de trabajo extraordinarias. Por ejemplo, Amy Hennig habla de los trabajadores de los desarrolladores de Naughty Dog que trabajan siete días a la semana durante años (gamesindustry.biz, 6/10/16). Marijam, por su parte, nos dijo que:

“Estas condiciones laborales no se debe, a un fallo de gestión. Tal vez fue en el pasado. Ahora están escritas en el calendario de desarrollo del juego. No son un accidente en absoluto, y están completamente generalizadas. Es cierto que algunos trabajadores de los juegos tienen la pasión de hacer largas horas en un juego que les encanta, pero necesitan que se les paguen horas extra por esto, y debe ser una elección genuina para que aquellos con familias, etc., no tengan que hacerlo. Sólo la solidaridad y la unidad de los trabajadores pueden superar esto, porque de lo contrario los jefes pueden dividirnos”.

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En 2012, un ex empleado de Codemasters detalló que después de trabajar más de 400 horas extraordinarias no remuneradas en ocho meses, él y otros recibieron una indemnización excesiva por error después de que fueron despedidos. Codemasters luego amenazó con presentar un procedimiento de bancarrota en nombre de estos trabajadores, ¡en caso de que no devolvieran lo que se les pagó por error!

A principios de este año, Telltale Games, creadores de la popular serie Walking Dead, convocó a toda la plantilla a una “reunión en la que el Jefe de Operaciones Pete Hawley anunció que el 90 por ciento del personal sería despedido y que tenían 30 minutos para abandonar el edificio, sin indemnización por despido, cobertura de salud por sólo nueve días más”, (gamesindustry.biz, 18/10/18) después de que los inversores se retiraron repentinamente.

Sindicalización

Esta terrible y extrema explotación es un problema de toda la industria. Es especialmente grave en la industria de los videojuegos porque es una industria que nunca se ha sindicalizado. Al igual que muchas otras profesiones especializadas que requieren un título que ha crecido rápidamente, en una época en que el capitalismo ha llegado a un callejón sin salida y ha entrado en una crisis prolongada, ha sido completamente proletarizada.

La idea de la sindicalización en esta industria encuentra un apoyo mucho mayor entre los trabajadores de juegos jóvenes. Esto refleja las peores condiciones a las que están sujetos. Esto también refleja un cambio generacional en la conciencia que encontramos en todas partes. El movimiento obrero precario más amplio es también una expresión de esto. Y se encuentra también detrás del ascenso del movimiento Corbyn.

Los trabajadores de industrias que antes se consideraban no sindicalizados, como los de comida rápida, se están organizando rápidamente, ejecutando huelgas y obteniendo victorias. Los trabajadores del juego son parte de este movimiento creciente y están abriendo un camino que podría convertirse en una tendencia muy rápidamente.

Marijam está de acuerdo en que hay un cambio generacional en la lucha de clases y que este cambio está afectando a la industria de los juegos. La cultura del juego, tanto entre los consumidores como entre los trabajadores, ha parecido (hasta hace poco) como algo de derecha y “neoliberal”. Pero ella dice que esto está cambiando de manera drástica.

“Hay un impulso en la lucha de clases, al menos entre los jóvenes. Nuestra organización militante, que apenas estamos empezando a crear, puede y debe cambiar la cultura del juego. Los activistas de izquierdas deben involucrarse en la cultura del juego, debido a que es enorme. Hace solo tres o cuatro años ocultaba mis juegos a mis compañeros de casa, que eran activistas declarados de izquierda, porque estaba avergonzada y pensaba que verían los juegos como infantiles y de derechas. Nosotros los izquierdistas no debemos ser esnobs e ignorar los juegos. Es una comunidad enorme; una comunidad joven. Ahora es más grande que toda la industria cinematográfica.

Debemos decirles a los trabajadores del juego que han sido influenciados por los liberales y los de la derecha, que no es a través del racismo y el sexismo que las condiciones materiales de una persona mejoran, sino a través de la organización basada en la clase”.

Según Marijam, la campaña tiene solo unos meses, pero está encontrando un eco y se está extendiendo rápidamente.

“Nació muy rápidamente, en marzo de 2018, en una conferencia de desarrolladores de juegos en San Francisco. Hubo una sesión de debate organizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, que era antisindical. La etiquetade twitter #gameworkersunite (#trabajadoresdelosvideojuegosuníos) comenzó a marcar tendencias y llevó a un grupo de desarrolladores y activistas de juegos a irrumpir en la sala y se hicieron con la reunión. Ahora tenemos secciones en Estados Unidos, Bélgica, Reino Unido, Australia, Brasil, Alemania y Canadá. En Francia, hace un año, otros formaron un sindicato oficial (el primero en la industria de los juegos), la STJV.

“La forma en que nuestra campaña ha explotado, y aún no ha comenzado oficialmente, muestra que la conciencia entre los trabajadores del juego ha cambiado repentinamente. La primera vez que hagamos una protesta fuera de las oficinas de una gran empresa, será enorme y resonará masivamente con los trabajadores. Estamos ganando mucho apoyo. Por ejemplo, Jim Sterling, uno de los jugadores más grandes en Youtube, nos respalda. Sus seis videos más populares son todos sobre sindicatos y temas laborales en la industria de los juegos. Eso me hace muy optimista. Somos parte de un movimiento que está inculcando solidaridad y conciencia de clase en una generación más joven”.

Le preguntamos a Marijam cuáles son los próximos pasos y qué pueden hacer los trabajadores de juegos. Ella dijo que el sindicato tendrá su lanzamiento oficial muy pronto. Los trabajadores que desean establecer un sindicato deben comenzar por plantear la idea a sus compañeros de trabajo.

“Organizaremos un debate social, con ellos sobre las condiciones laborales. Seremos un sindicato liderado por trabajadores. Si accedes a nuestro twitter (@GWU_UK) hay un enlace a un formulario de Google. Si lo completas, te dirigirá a nuestro chat para que puedas unirte y ayudarnos”.

Sistema fallido

Este cambio de conciencia del que habla Marijam está detrás de la repentina inundación de artículos en los sitios web de juegos sobre las terribles condiciones de trabajo.

En casi todos los artículos, sin embargo, predomina una actitud ingenua y moralista. Preguntan: ¿Por qué los videojuegos deberían hacerse de esta manera? ¿No tiene Rockstar suficientes ganancias? ¿Seguramente pueden emplear a más personas, tratarlos mejor, hacerles trabajar menos horas y desarrollar juegos de manera diferente?

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Pero los patrones de estas gigantescas corporaciones no se guían por la moralidad. Estas empresas son capitalistas y existen en el contexto del capitalismo: un sistema impulsado por el lucro; un sistema que está reduciendo rápidamente el trabajo, pagando menos y reduciendo las condiciones.

Hay un flujo constante de trabajadores desesperados por lo que esperan que sea un buen trabajo. Si pueden ser super explotados y tratados terriblemente, así serán. Hasta que, es decir, los trabajadores se unan y luchen.

Esta lucha no es exclusiva de la industria de los juegos. Es lo mismo en todas las industrias y en todo el mundo. Es la lucha contra el capitalismo y por el socialismo. Y los trabajadores de juegos se están uniendo a un grupo cada vez mayor en esta búsqueda.

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